Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – III parte –

Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – III parte –

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Nella vita quotidiana è pratica comune, a prescindere dal sesso e dall’età, immaginare di essere qualcun altro: i bambini nei loro giochi, gli attori su un palco o davanti all’obiettivo di una telecamera. Chi ha un po’ di immaginazione mette in pratica quello che rappresenta un gioco identitario.

Le realtà virtuali e in particolare i videogiochi hanno aperto una nuova affascinante frontiera per la conoscenza, la sperimentazione e il gioco di se stessi: tale opportunità offerta dalla tecnologia videoludica segue di pari passo l’evoluzione strettamente tecnica e grafica dei prodotti e dei dispositivi, nel senso che i videogiochi, dai primi prodotti costituiti da simboli e luci, hanno presto cominciato ad acquisire importanti connotazioni narrative. Si sono trasformati in storie, fatte di personaggi, ambienti, incontri, emozioni e colpi di scena.

Chi non conosce gli attuali videogiochi, potrebbe pensare che questi siano fonte di isolamento sociale, una stimolazione sterile, un artefatto interattivo fine a se stesso, nel quale un giocatore può chiudersi per ore senza concludere nulla di concreto, ma se questo valeva negli anni ’90, quando il videogiocatore se ne stava da solo davanti al computer col suo gioco single player, oggi è una visione delle cose totalmente inadeguata. Oggi i videogiochi sono più cooperativi. Oltre ai videogame che vengono utilizzati da tutta la famiglia (come la Wii) ci sono i videogiochi online, i MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games = giochi di ruolo in rete multigiocatore di massa), dove un gran numero di giocatori può fare esperienza del medesimo mondo fantastico e relazionarsi con gli altri mediante il proprio avatar. Tali giochi possono essere usati anche per fini sociali. Una sperimentazione del 2013 fatta in Italia ha per esempio, utilizzato un videogioco MMORPG per potenziare i rapporti sociali all’interno di una classe e attraverso il gioco monitorato nel contesto scolastico, i ragazzi hanno potuto fare esperienza di ruoli e responsabilità ben precisi, con effetti positivi anche nelle relazioni reali (S.Triberti, L.Argenton, 2013).

“……mentre gioco, la presenza degli altri mi appare nei termini della comunità (nei confronti della quale sviluppo il senso di appartenenza), della partecipazione (che mi muove ad attuale comportamenti di cooperazione/competizione) e della ‘audience’ (le mie azioni vengono riconosciute e/o giudicate dagli altri)………..nessuno mi impedisce di giocare in solitudine e evitare il contatto con gli altri……

Tuttavia, man mano che il gioco prosegue e il personaggio sale di livello (diventando più forte e importante, ….) è pressoché impossibile giocare senza collaborare con gli altri. Infatti numerose avventure…….sono costruite in modo che soltanto gruppi di personaggi, dotati di diverse caratteristiche e capacità, possono svolgerlo per intero con successo.”

Per concludere, le preoccupazioni dei genitori sono legittime, ma quello che hanno di fronte, non è una forza oscura contro cui si devono armare, ma un modo di essere del ragazzo che utilizza il gioco per esprimersi. E dunque il gioco non è il problema in sé, ma solo una sua rappresentazione, un segnale da cogliere per orientare l’attenzione ed eventualmente intervenire e saranno più efficaci tutti gli interventi mirati a ricostruire e capire piuttosto che limitare e vietare.

I genitori di Lorenzo dovranno sospendere l’atteggiamento di giudizio e rimprovero per assumere un atteggiamento più esplorativo del mondo interno di Lorenzo. I genitori di Manfredi dovranno accettare di vivere qualche preoccupazione, per consentire a Manfredi una maggiore autonomia nel mondo reale. I genitori di Paolo dovranno sforzarsi di ricostruire un ambiente familiare più accogliente, capace di sostenere le insicurezze di un ragazzo in crescita.

tratto da: Attaccamenti a Scuola di Mattioli, Di Marzo, Febi, Martirani – edito da Alpes Italia – Roma – 2017

Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – II parte –

Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – II parte –

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Quando i ragazzi sono troppo presi dal gioco, molti genitori ritengono che la cosa migliore sia toglierglielo. Ma se si interviene senza aver capito qual’è la funzione del gioco, si rischia di stimolare reazioni difficili da gestire e di lasciare il ragazzo senza strumenti per fronteggiare/compensare il disagio che è all’origine.

E’ quello che è successo a Manfredi, (le brusche cadute dell’umore), quando gli è stata tolta la Play. Manfredi è bravo nel gioco, ha acquisito prestigio nella comunità virtuale, mentre in quella reale ha qualche difficoltà: non esce con i compagni di classe, ha lasciato il basket perché non si trovava più bene nel gruppo. Secondo la madre, se con il gioco sta compensando qualcosa, questo è il sentimento di inadeguatezza per il suo aspetto fisico, non è molto alto e ha le imperfezioni della fase di passaggio.

Manfredi non va di solito a casa degli altri anche se è invitato. In realtà non ha molta libertà dalla famiglia, non gli è consentito uscire la sera, mentre molti dei suoi compagni già lo fanno, nel quartiere, così rimane indietro nelle relazioni. I genitori hanno paura a concedere troppa libertà. Nel gioco invece può muoversi come vuole. Quando sua madre glielo ha sequestrato per l’ennesima volta, contrariamente alle volte precedenti, ha avuto una reazione violenta, ha sentito minacciato il suo eden e la sua libertàvirtuale. Sua madre ha avuto un malore quando lo ha visto così aggressivo, non riconosceva suo figlio nel ragazzo che aveva davanti.

Paolo è stato forzato nella scelta della scuola, avrebbe scelto un indirizzo artistico, ma non era approvato dalla famiglia. Tra i genitori le cose non vanno molto bene, spesso non si parlano e l’atmosfera in casa è tesa, la madre soffre di un disturbo psichico di una certa importanza. Paolo ha anche una serie di problemi legati alla crescita che la famiglia sta affrontando in modo forse troppo duro: apparecchio ortodontico, busto, fisioterapia, ecc.. il suo senso di proponibilità sociale ne risente parecchio. Rifugiarsi nel gioco rappresenta un’evasione dal disagio della sua realtà familiare, scolastica, una fuga dai sentimenti di inadeguatezza .

Mentre gioca invece si sente un Dio, ma più si sente un Dio in rete, più aumenta il sentimento di inadeguatezza fuori. Ad un certo punto ha esagerato, per aumentare il punteggio e rafforzare la sua autostima virtuale ha cercato delle scorciatoie ed è stato squalificato, dovrà stare fermo per un po’.

Consideriamo dunque l’eccessivo utilizzo dei videogame da parte dei ragazzi, come un tentativo di soluzione delle crisi personali. Alla base delle evasioni virtuali di Lorenzo, Manfredi e Paolo ci sono le rispettive frustrazioni reali e i sentimenti che riescono a provare nel gioco li sostengono nella vita reale.

C’è da dire che i nuovi videogiochi sono irresistibili anche per chi non deve evadere dalle frustrazioni. Studiati e costruiti con grande cura, hanno molti strumenti per coinvolgere un giocatore e stimolare quello che viene chiamato l’effetto flow, cioè l’assorbimento totale nel gioco. 

Secondo S.Triberti e L.Argenton (2013), il gioco riesce ad emozionare perché stimola nel giocatore istinti primordiali quali l’esplorazione, il piacere per la distruzione, il desiderio di accumulare, di riempire uno spazio vuoto o di sentirsi Dio. Così vengono attivate reazioni emotive pari a quelle vissute a partire da stimoli reali: senso di benessere, felicità, realizzazione personale, ecc… L’attività ludica mette alla prova il giocatore spingendolo al limite delle proprie capacità e istigandolo continuamente a superarsi.

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tratto da: Attaccamenti a Scuola di Mattioli, Di Marzo, Febi, Martirani – edito da Alpes Italia – Roma – 2017

Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – I parte –

Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – I parte –


Lo smartphone e i videogames, così come tutta la tecnologia, sono oggi parte integrante della quotidianità dei ragazzi: li divertono e li coinvolgono, tanto quanto preoccupano i loro genitori. Sono frequenti le richieste di consulenza su questo argomento.

Qualche esempio

Il padre di Lorenzo, terza media, chiede un colloquio perché vuole capire meglio cosa succede a suo figlio: da qualche tempo il suo rendimento scolastico è calato e Lorenzo sembra aver perso la motivazione alla scuola al punto che da alcuni giorni si rifiuta di andarci. Secondo il padre è tutta colpa dei videogiochi, ultimamente si è appassionato a uno in particolare, va con il cellulare in rete a giocare per ore, trascurando tutto il resto.

La mamma di Manfredi, terza media, è molto preoccupata perché suo figlio ha un rapporto morboso con i giochi elettronici. Il ragazzo è buono e introverso lei lo rimprovera spesso perché gioca troppo, lui si chiude in se stesso e piange.

Da qualche mese ha problemi a scuola. Hanno provato a togliere la Play Station sia per punizione, sia per togliere una distrazione dall’impegno scolastico, il risultato è stato innanzitutto una brusca caduta dell’umore in Manfredi. 

Hanno restituito la Play al miglioramento dei voti e di nuovo si è verificata un’immersione morbosa nel gioco e un nuovo peggioramento scolastico. L’hanno tolta di nuovo, altra caduta dell’umore. E’ diventato un tira e molla che non sembra portare risultati stabili.

Il padre di Paolo, anche lui terza media, è preoccupato per suo figlio perché nell’ultimo anno ha avuto un forte calo nel rendimento scolastico e un ritiro sociale notevole, non esce con gli amici, preferisce rimanere a casa a giocare in rete con l’x-Box. Fatica a riconoscere suo figlio che è sempre stato un leader in classe e ogni occasione era buona per uscire con gli amici. Pensa che sia stato il gioco a deviarlo.

Le reazioni dei genitori

Alcuni genitori assumono atteggiamenti diffidenti verso i videogiochi, la tecnologia e la rete e tendono ad attribuire ad essi le difficoltà che osservano nei loro figli. L’atteggiamento diffidente impedisce loro di conoscere i mezzi e i luoghi virtuali frequentati dai figli, così spesso non hanno un’idea di cosa essi facciano mentre sono concentrati sul cellulare, e tendono a valutare qualsiasi attività online come dannosa. Questa in realtà è una valutazione parziale.

Nello smartphone per esempio c’è tutto: la radio, la televisione, la rete, i libri, i video e tutti gli spazi social in cui i ragazzi possono incontrare gli amici e chattare con loro.

Il cellulare è ormai ritenuto uno strumento utile anche ai fini didattici, molti insegnanti oggi invitano gli alunni a visitare siti o pagine precise in classe, durante la lezione; a casa spesso lo consultano mentre fanno i compiti per ricercare materiali, fare traduzioni, io stessa ho utilizzato in più occasioni la “passione”dei ragazzi per lo smartphone, per somministrare questionari e rilevare sondaggi.

Se alcuni genitori sono diffidenti, ce ne sono altri che hanno con la tecnologia lo stesso rapporto che rimproverano ai figli, e risultano perciò poco attendibili quando li biasimano perché trascorrono troppo tempo in rete: criticano a parole quello che rafforzano con i fatti.

Si parla molto di quale sia l’impatto delle tecnologie sul sistema nervoso umano, particolarmente su quello delle fasce più giovani e quale differenza ci sia tra la generazione digitale e quelle precedenti. Molti studiosi sostengono la tossicità del digitale, ma senza digitale e senza internet perderemmo molte opportunità. E’ necessario evidentemente trovare una misura nel tempo da dedicarvi, se è difficile per un adulto, lo è di più per un ragazzo. 

 Lorenzo, Manfredi e Paolo, presentano comportamenti simili, tutti sono molto assorbiti dal gioco ed è facile attribuire a questo la causa dei problemi scolastici. Spesso le cose sono più complesse e il gioco più che la causa, è la forma che assume il disagio, il sintomo di un problema più ampio e come tale può essere la porta di accesso per la comprensione di ciò che ne sta alla base.

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tratto da: Attaccamenti a Scuola di Mattioli, Di Marzo, Febi, Martirani – edito da Alpes Italia – Roma – 2017

Genitori e figli: il nuovo scontro generazionale è sui videogame

Genitori e figli: il nuovo scontro generazionale è sui videogame

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Genitori e figli: il nuovo scontro generazionale è sui videogame

Lorenzo, 16 anni, trascorre molto tempo alla Playstation, troppo secondo il padre; lo vede appassionarsi, accanirsi, arrabbiarsi. Il ragazzo perde il senso del tempo e suo padre deve intervenire spesso per farlo smettere. L’ultima volta Lorenzo si è ribellato, non era mai successo.

Negli ultimi anni l’uso di videogiochi si è molto diffuso tra gli adolescenti. Giocare con la Playstation o sul computer non è più un’attività che si realizza in solitudine ma in rete, portata avanti con i compagni frequentati nel mondo reale o conosciuti in internet proprio per quella funzione. Ci sono giochi che diventano comunità sociali virtuali, dove si impara a interagire nel gruppo e a prendere decisioni velocemente. Alcuni studiosi ritengono che i videogiochi, al pari degli altri giochi, siano utili per l’apprendimento di resilienza – è la capacità di superare eventi traumatici o periodi difficili – : imparare a perdere quando si gioca aiuta a costruire tale capacità che poi può avere una ricaduta positiva nella vita di tutti i giorni.

I genitori, soprattutto quelli meno tecnologici, si preoccupano molto nel vedere i figli (sono soprattutto i maschi a scegliere il gioco elettronico), nella loro stanza trascorrere ore a qualche (per loro) incomprensibile gioco: lo valutano come un segnale di sofferenza e considerano esagerato che reagiscano con aggressività ai loro interventi di regolamentarlo e interromperlo. Non riconoscono in loro i ragazzini educati e tranquilli che hanno cresciuto, spesso se ne fanno una colpa e si domandano dove hanno sbagliato, è una domanda che i genitori si pongono spesso di fronte ai figli adolescenti, nella maggior parte dei casi non hanno fatto grandi errori.

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