da patrizia mattioli | Ott 8, 2019 | Adolescenza
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Nella vita quotidiana è pratica comune, a prescindere dal sesso e dall’età, immaginare di essere qualcun altro: i bambini nei loro giochi, gli attori su un palco o davanti all’obiettivo di una telecamera. Chi ha un po’ di immaginazione mette in pratica quello che rappresenta un gioco identitario.
Le realtà virtuali e in particolare i videogiochi hanno aperto una nuova affascinante frontiera per la conoscenza, la sperimentazione e il gioco di se stessi: tale opportunità offerta dalla tecnologia videoludica segue di pari passo l’evoluzione strettamente tecnica e grafica dei prodotti e dei dispositivi, nel senso che i videogiochi, dai primi prodotti costituiti da simboli e luci, hanno presto cominciato ad acquisire importanti connotazioni narrative. Si sono trasformati in storie, fatte di personaggi, ambienti, incontri, emozioni e colpi di scena.
Chi non conosce gli attuali videogiochi, potrebbe pensare che questi siano fonte di isolamento sociale, una stimolazione sterile, un artefatto interattivo fine a se stesso, nel quale un giocatore può chiudersi per ore senza concludere nulla di concreto, ma se questo valeva negli anni ’90, quando il videogiocatore se ne stava da solo davanti al computer col suo gioco single player, oggi è una visione delle cose totalmente inadeguata. Oggi i videogiochi sono più cooperativi. Oltre ai videogame che vengono utilizzati da tutta la famiglia (come la Wii) ci sono i videogiochi online, i MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games = giochi di ruolo in rete multigiocatore di massa), dove un gran numero di giocatori può fare esperienza del medesimo mondo fantastico e relazionarsi con gli altri mediante il proprio avatar. Tali giochi possono essere usati anche per fini sociali. Una sperimentazione del 2013 fatta in Italia ha per esempio, utilizzato un videogioco MMORPG per potenziare i rapporti sociali all’interno di una classe e attraverso il gioco monitorato nel contesto scolastico, i ragazzi hanno potuto fare esperienza di ruoli e responsabilità ben precisi, con effetti positivi anche nelle relazioni reali (S.Triberti, L.Argenton, 2013).
“……mentre gioco, la presenza degli altri mi appare nei termini della comunità (nei confronti della quale sviluppo il senso di appartenenza), della partecipazione (che mi muove ad attuale comportamenti di cooperazione/competizione) e della ‘audience’ (le mie azioni vengono riconosciute e/o giudicate dagli altri)………..nessuno mi impedisce di giocare in solitudine e evitare il contatto con gli altri……
Tuttavia, man mano che il gioco prosegue e il personaggio sale di livello (diventando più forte e importante, ….) è pressoché impossibile giocare senza collaborare con gli altri. Infatti numerose avventure…….sono costruite in modo che soltanto gruppi di personaggi, dotati di diverse caratteristiche e capacità, possono svolgerlo per intero con successo.”
Per concludere, le preoccupazioni dei genitori sono legittime, ma quello che hanno di fronte, non è una forza oscura contro cui si devono armare, ma un modo di essere del ragazzo che utilizza il gioco per esprimersi. E dunque il gioco non è il problema in sé, ma solo una sua rappresentazione, un segnale da cogliere per orientare l’attenzione ed eventualmente intervenire e saranno più efficaci tutti gli interventi mirati a ricostruire e capire piuttosto che limitare e vietare.
I genitori di Lorenzo dovranno sospendere l’atteggiamento di giudizio e rimprovero per assumere un atteggiamento più esplorativo del mondo interno di Lorenzo. I genitori di Manfredi dovranno accettare di vivere qualche preoccupazione, per consentire a Manfredi una maggiore autonomia nel mondo reale. I genitori di Paolo dovranno sforzarsi di ricostruire un ambiente familiare più accogliente, capace di sostenere le insicurezze di un ragazzo in crescita.
tratto da: Attaccamenti a Scuola di Mattioli, Di Marzo, Febi, Martirani – edito da Alpes Italia – Roma – 2017
da patrizia mattioli | Set 30, 2019 | Adolescenza

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Quando i ragazzi sono troppo presi dal gioco, molti genitori ritengono che la cosa migliore sia toglierglielo. Ma se si interviene senza aver capito qual’è la funzione del gioco, si rischia di stimolare reazioni difficili da gestire e di lasciare il ragazzo senza strumenti per fronteggiare/compensare il disagio che è all’origine.
E’ quello che è successo a Manfredi, (le brusche cadute dell’umore), quando gli è stata tolta la Play. Manfredi è bravo nel gioco, ha acquisito prestigio nella comunità virtuale, mentre in quella reale ha qualche difficoltà: non esce con i compagni di classe, ha lasciato il basket perché non si trovava più bene nel gruppo. Secondo la madre, se con il gioco sta compensando qualcosa, questo è il sentimento di inadeguatezza per il suo aspetto fisico, non è molto alto e ha le imperfezioni della fase di passaggio.
Manfredi non va di solito a casa degli altri anche se è invitato. In realtà non ha molta libertà dalla famiglia, non gli è consentito uscire la sera, mentre molti dei suoi compagni già lo fanno, nel quartiere, così rimane indietro nelle relazioni. I genitori hanno paura a concedere troppa libertà. Nel gioco invece può muoversi come vuole. Quando sua madre glielo ha sequestrato per l’ennesima volta, contrariamente alle volte precedenti, ha avuto una reazione violenta, ha sentito minacciato il suo eden e la sua libertàvirtuale. Sua madre ha avuto un malore quando lo ha visto così aggressivo, non riconosceva suo figlio nel ragazzo che aveva davanti.
Paolo è stato forzato nella scelta della scuola, avrebbe scelto un indirizzo artistico, ma non era approvato dalla famiglia. Tra i genitori le cose non vanno molto bene, spesso non si parlano e l’atmosfera in casa è tesa, la madre soffre di un disturbo psichico di una certa importanza. Paolo ha anche una serie di problemi legati alla crescita che la famiglia sta affrontando in modo forse troppo duro: apparecchio ortodontico, busto, fisioterapia, ecc.. il suo senso di proponibilità sociale ne risente parecchio. Rifugiarsi nel gioco rappresenta un’evasione dal disagio della sua realtà familiare, scolastica, una fuga dai sentimenti di inadeguatezza .
Mentre gioca invece si sente un Dio, ma più si sente un Dio in rete, più aumenta il sentimento di inadeguatezza fuori. Ad un certo punto ha esagerato, per aumentare il punteggio e rafforzare la sua autostima virtuale ha cercato delle scorciatoie ed è stato squalificato, dovrà stare fermo per un po’.
Consideriamo dunque l’eccessivo utilizzo dei videogame da parte dei ragazzi, come un tentativo di soluzione delle crisi personali. Alla base delle evasioni virtuali di Lorenzo, Manfredi e Paolo ci sono le rispettive frustrazioni reali e i sentimenti che riescono a provare nel gioco li sostengono nella vita reale.
C’è da dire che i nuovi videogiochi sono irresistibili anche per chi non deve evadere dalle frustrazioni. Studiati e costruiti con grande cura, hanno molti strumenti per coinvolgere un giocatore e stimolare quello che viene chiamato l’effetto flow, cioè l’assorbimento totale nel gioco.
Secondo S.Triberti e L.Argenton (2013), il gioco riesce ad emozionare perché stimola nel giocatore istinti primordiali quali l’esplorazione, il piacere per la distruzione, il desiderio di accumulare, di riempire uno spazio vuoto o di sentirsi Dio. Così vengono attivate reazioni emotive pari a quelle vissute a partire da stimoli reali: senso di benessere, felicità, realizzazione personale, ecc… L’attività ludica mette alla prova il giocatore spingendolo al limite delle proprie capacità e istigandolo continuamente a superarsi.
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tratto da: Attaccamenti a Scuola di Mattioli, Di Marzo, Febi, Martirani – edito da Alpes Italia – Roma – 2017
da patrizia mattioli | Set 24, 2019 | Adolescenza

Quando le stalker sono le amiche adolescenti
Qualche tempo fa mi è capitata a scuola una situazione inquadrabile come fenomeno di stalking. In un primo liceo, una ragazza, che chiamerò Anita, in maniera invadente aveva proposto la sua amicizia ad una compagna, che chiamerò Gianna, che non l’aveva apprezzata anzi, l’aveva percepita come una minaccia, si era spaventata e aveva cominciato ad evitare Anita. Questa aveva interpretato l’allontanamento di Gianna, come se lei non avesse capito e insisteva con la sua proposta, un po’ di persona, un po’ tramite sms. Gianna si spaventava sempre di più e si teneva ancora di più alla larga. Ancora Anita riteneva di non aver mandato un messaggio chiaro e che Gianna non avesse capito e proseguiva con i suoi messaggi in un crescendo che la mostrava sempre più aggressiva, con l’altra sempre più spaventata che cominciava ad assentarsi da scuola.
La storia viene fuori quando gli insegnanti si rendono conto del disagio di Gianna e finalmente se ne può parlare apertamente. Attraverso una serie di interventi in cui vengo chiamata in causa, le due ragazze arrivano ad un confronto chiaro: quella che per Gianna è stata una persecuzione, per Anita era un tentativo di stimolare in Gianna una risposta definita, visto che si manteneva sempre vaga rispetto alle sue proposte di amicizia e avvicinamento.
Per Gianna si trattava di comprendere e superare la paura delle reazioni di Anita, per Anita si trattava di interpretare i segnali vaghi della compagna come risposte negative e accettare l’eventualità di non essere corrisposta nell’amicizia, anche a causa dei suoi modi molesti.
L’incapacità di Anita di cogliere il punto di vista della compagna e elaborare il messaggio di rifiuto ricevuto, e l’incapacità di Gianna di difendersi e affermare le proprie esigenze sono due facce della stessa medaglia.
Come ho già detto in altre occasioni, in psicologia non si tratta di stabilire chi ha ragione e chi ha torto, ma di fare un’analisi della reciprocità che si costruisce in un’interazione, in questo caso tra molestatore e molestato, analisi che, nell’attribuire un ruolo alla persona molestata, le consente di recuperare almeno in parte una possibilità di controllo della situazione.
da patrizia mattioli | Set 23, 2019 | Adolescenza, Genitorialità

Lo smartphone e i videogames, così come tutta la tecnologia, sono oggi parte integrante della quotidianità dei ragazzi: li divertono e li coinvolgono, tanto quanto preoccupano i loro genitori. Sono frequenti le richieste di consulenza su questo argomento.
Qualche esempio
Il padre di Lorenzo, terza media, chiede un colloquio perché vuole capire meglio cosa succede a suo figlio: da qualche tempo il suo rendimento scolastico è calato e Lorenzo sembra aver perso la motivazione alla scuola al punto che da alcuni giorni si rifiuta di andarci. Secondo il padre è tutta colpa dei videogiochi, ultimamente si è appassionato a uno in particolare, va con il cellulare in rete a giocare per ore, trascurando tutto il resto.
La mamma di Manfredi, terza media, è molto preoccupata perché suo figlio ha un rapporto morboso con i giochi elettronici. Il ragazzo è buono e introverso lei lo rimprovera spesso perché gioca troppo, lui si chiude in se stesso e piange.
Da qualche mese ha problemi a scuola. Hanno provato a togliere la Play Station sia per punizione, sia per togliere una distrazione dall’impegno scolastico, il risultato è stato innanzitutto una brusca caduta dell’umore in Manfredi.
Hanno restituito la Play al miglioramento dei voti e di nuovo si è verificata un’immersione morbosa nel gioco e un nuovo peggioramento scolastico. L’hanno tolta di nuovo, altra caduta dell’umore. E’ diventato un tira e molla che non sembra portare risultati stabili.
Il padre di Paolo, anche lui terza media, è preoccupato per suo figlio perché nell’ultimo anno ha avuto un forte calo nel rendimento scolastico e un ritiro sociale notevole, non esce con gli amici, preferisce rimanere a casa a giocare in rete con l’x-Box. Fatica a riconoscere suo figlio che è sempre stato un leader in classe e ogni occasione era buona per uscire con gli amici. Pensa che sia stato il gioco a deviarlo.
Le reazioni dei genitori
Alcuni genitori assumono atteggiamenti diffidenti verso i videogiochi, la tecnologia e la rete e tendono ad attribuire ad essi le difficoltà che osservano nei loro figli. L’atteggiamento diffidente impedisce loro di conoscere i mezzi e i luoghi virtuali frequentati dai figli, così spesso non hanno un’idea di cosa essi facciano mentre sono concentrati sul cellulare, e tendono a valutare qualsiasi attività online come dannosa. Questa in realtà è una valutazione parziale.
Nello smartphone per esempio c’è tutto: la radio, la televisione, la rete, i libri, i video e tutti gli spazi social in cui i ragazzi possono incontrare gli amici e chattare con loro.
Il cellulare è ormai ritenuto uno strumento utile anche ai fini didattici, molti insegnanti oggi invitano gli alunni a visitare siti o pagine precise in classe, durante la lezione; a casa spesso lo consultano mentre fanno i compiti per ricercare materiali, fare traduzioni, io stessa ho utilizzato in più occasioni la “passione”dei ragazzi per lo smartphone, per somministrare questionari e rilevare sondaggi.
Se alcuni genitori sono diffidenti, ce ne sono altri che hanno con la tecnologia lo stesso rapporto che rimproverano ai figli, e risultano perciò poco attendibili quando li biasimano perché trascorrono troppo tempo in rete: criticano a parole quello che rafforzano con i fatti.
Si parla molto di quale sia l’impatto delle tecnologie sul sistema nervoso umano, particolarmente su quello delle fasce più giovani e quale differenza ci sia tra la generazione digitale e quelle precedenti. Molti studiosi sostengono la tossicità del digitale, ma senza digitale e senza internet perderemmo molte opportunità. E’ necessario evidentemente trovare una misura nel tempo da dedicarvi, se è difficile per un adulto, lo è di più per un ragazzo.
Lorenzo, Manfredi e Paolo, presentano comportamenti simili, tutti sono molto assorbiti dal gioco ed è facile attribuire a questo la causa dei problemi scolastici. Spesso le cose sono più complesse e il gioco più che la causa, è la forma che assume il disagio, il sintomo di un problema più ampio e come tale può essere la porta di accesso per la comprensione di ciò che ne sta alla base.
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tratto da: Attaccamenti a Scuola di Mattioli, Di Marzo, Febi, Martirani – edito da Alpes Italia – Roma – 2017
da patrizia mattioli | Mar 13, 2017 | Adolescenza, Blog OPL

Una fase sperimentale
Per i rapporti di coppia l’adolescenza è un periodo di sperimentazione, caratterizzato dalla tendenza a provare e riprovare, in situazioni in cui per mancanza di esperienza le cose spesso non vanno bene al primo tentativo. Le delusioni sentimentali sono abbastanza frequenti.
Le ragazze entrano in media due anni prima dei ragazzi nella formazione sociale del gruppo e orientano i loro interessi di tipo affettivo e sessuale su ragazzi che hanno qualche anno più di loro.
Partecipare alla vita di gruppo permette di imparare e perfezionare la capacità di mettersi in relazione con coetanei dell’altro sesso e di provare ad entrare in rapporto con loro a vari livelli: dalla conversazione, alla battuta scherzosa, all’attenzione affettuosa, al corteggiamento.
Si comincia a sperimentarli senza esporsi troppo dato che si sta in gruppo.
E’ nel gruppo che di solito nasce il primo rapporto sentimentale, che può intensificarsi fino a che i due formano una coppia fissa che si frequenta anche al di fuori del gruppo. Spesso l’esperienza è fatta insieme a un’altra coppia, i quattro decidono di ritrovarsi per stare insieme al cinema o per fare una gita, con la possibilità per le coppie poi di isolarsi, ma di tornare a fare gruppo se durante l’esperienza a due uno dei membri della coppia si trova in imbarazzo o in ansia e non riesce a fronteggiarli.
L’innamoramento
In questo periodo un importante momento preparatorio del processo di apprendimento sociale che stiamo descrivendo è costituito dal sognare e fantasticare sulla persona verso cui ci si sente attratti e nel guardwarla.
La maggior parte dei ragazzi e delle ragazze durante il tempo libero frequenta luoghi dove è più facile incontrare coetanei dell’altro sesso.
Ci sono luoghi dove il comportamento di approccio deve essere più esplicito, come i pub o le discoteche, situazioni dove l’approccio è più facile, come ad esempio nella squadra sportiva o nel gruppo, e luoghi in cui i contatti avvengono in modo quasi automatico, come a scuola.
Il primo approccio
Al primo approccio, tendenzialmente ci si aspetta che sia il ragazzo ad avvicinarsi, soprattutto nei pub o nelle discoteche, nei luoghi cioè più impersonali, anche se alcuni di loro, quelli che magari hanno un po’ più di paura a fare il primo passo, apprezzano che sia la ragazza ad avvicinarsi.
Alcuni ragazzi sentono particolarmente il peso del dover prendere l’iniziativa, hanno paura di non essere all’altezza, pensano che ci si aspetti molto da loro e possono reagire a queste pressioni manifestando atteggiamento bruschi. E’ un modo per superare l’imbarazzo e la vergogna.
Le tecnologie oggi intervengono in aiuto di questi ragazzi. Creano gruppi su whatsapp a cui sono sempre collegati. C’è un parallelismo dei gruppi che costruiscono e che frequentano nel mondo virtuale, con la frequentazione del gruppo reale. C’è un’affinità dei gruppi virtuali con i vecchi luoghi di ritrovo, per esempio la comitiva. Chi ha più difficoltà nel mondo reale può mettersi in contatto con la persona che interessa su whatsapp, esporsi di più e riuscire a fare dichiarazioni che di persona non riesce a fare, entrare in una maggiore intimità.
Il limite e le difficoltà personali però rimangano e quando ci si incontra non si riesce a mantenere lo stesso livello di intimità, così spesso queste relazioni non diventano reali, ma iniziano e finiscono su whatsapp o su qualche altro social.
La paura del rifiuto
Alla prime esperienze la paura di sbagliare è alta e si cerca di avere il maggior numero di informazioni sulla probabilità di successo dell’approccio: si cerca costantemente di osservare l’altro per capire se è interessato (se guarda, se si avvicina, se trova pretesti per parlare,….). Si chiede agli amici e ci si fa aiutare da loro: l’amico o l’amica vanno dal ragazzo o dalla ragazza che interessa e fanno da mediatore per scongiurare l’eventualità di un rifiuto che in questo momento peserebbe molto sull’autostima e sul proprio senso di proponibilità. Fare un buco nell’acqua sembra più drammatico (anche se più probabile) la prima volta, quando appunto si cominciano a valutare le proprie capacità di entrare in relazione con l’altro sesso, che non dopo, se e quando qualche successo ha rinforzato la propria autostima.
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da patrizia mattioli | Set 7, 2015 | Adolescenza

I primi rapporti sentimentali – I Parte
Una fase sperimentale
Per i rapporti sentimentali l’adolescenzaè un periodo di sperimentazione, caratterizzato dalla tendenza a provare e riprovare, in situazioni in cui per mancanza di esperienza, le cose spesso non vanno bene al primo tentativo. Si vivono delusioni che per molti sono la spinta a riprovare, per altri invece diminuiscono il desiderio di ritentare per paura di altre delusioni.
Molte sperimentazioni sono già state fatte nelle amicizie e nel gruppo di coetanei dello stesso sesso. Ora si entra nella comitiva di cui di solito fanno parte sia i ragazzi che le ragazze.
La comitiva
Dato che la maturazione puberale avviene nelle ragazze in media due anni prima che per i ragazzi, esse entrano prima dei coetanei nella formazione sociale della comitiva e orientano i loro interessi di tipo affettivo e sessuale su ragazzi che hanno qualche anno più di loro.
In comitiva soprattutto si parla, ci si confronta sugli argomenti più disparati (dalla scuola alla musica, dallo sport al cinema, ecc…), ogni membro del gruppo può ascoltare, osservare, conoscere sempre meglio gli altri componenti del gruppo, soprattutto quelli dell’altro sesso.
Partecipare alla vita di comitiva permette di imparare e perfezionare la capacità di stabilire rapporti con coetanei dell’altro sesso e di provare ad entrare in rapporto con loro a vari livelli: dalla conversazione, alla battuta scherzosa, all’attenzione affettuosa, fino al corteggiamento.
Si comincia a sperimentarli senza esporsi troppo dato che si sta in gruppo.
E’ in comitiva che in genere nasce il primo rapporto sentimentale tra un ragazzo e una ragazza, che può intensificarsi fino a che i due formano una coppia fissa che si ritrova anche al di fuori della comitiva. Spesso l’esperienza è fatta insieme ad altri nel senso che due ragazzi e due ragazze decidono di ritrovarsi per stare insieme al cinema , o per fare una gita, con la possibilità per le coppie poi di isolarsi, ma di tornare a fare gruppo se durante l’esperienza a due uno dei membri della coppia si trova in imbarazzo o in ansia e non riesce a fronteggiarli. A 19 anni circa la metà degli adolescenti ha vissuto la prima esperienza di coppia fissa nella comitiva, altri l’hanno vissuta indipendentemente dalla comitiva, e alcuni di loro l’hanno vissuta più volte.
L’innamoramento
La sperimentazione nel periodo adolescenziale per quanto riguarda i rapporti sentimentali è ancora più evidente se si pensa all’innnamoramento: a 19 anni quasi tutti gli adolescenti dichiarano di essere stati innamorati almeno una volta, molti di loro si sono innamorati più volte, affrontando ogni volta l’esperienza in modo diverso.
In questo periodo un importante momento preparatorio in questo processo di apprendimento sociale è costituito dal sognare e fantasticare sulla persona verso cui ci si sente attratti e nel guardarla. La maggior parte dei ragazzi e delle ragazze durante il tempo libero frequenta luoghi dove è più facile incontrare coetanei dell’altro sesso.
Ci sono luoghi dove il comportamento di approccio deve essere più esplicito, come i pub o le discoteche, situazioni dove l’approccio è più facile, come ad esempio nella squadra sportiva o nella comitiva, e luoghi in cui i contatti avvengono in modo quasi automatico, come a scuola.
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