Joker spiega la psicoterapia: ecco come è diventato così

Joker spiega la psicoterapia: ecco come è diventato così

Joker spiega la psicoterapia: la sua risata come momento di massima sofferenza

Joker spiega la psicoterapia. Joker è un film che mette in scena l’importanza della ricostruzione narrativa nella comprensione di una storia di vita. La sua racconta come sia arrivato a essere quello che è. Conosciamo Joker per il suo rapporto con Batman, come un personaggio negativo che stimola sentimenti di rifiuto. Ma conoscendo la sua storia personale riusciamo a dare un senso e a comprendere (che, lo ricordo, non vuol dire giustificare) il significato dei suoi comportamenti; forse addirittura arriviamo a empatizzare con lui, che finora ci era apparso solo come un crudele assassino.

La sadica risata che conosciamo è il risultato dell’integrazione patologica di aspettative familiari (l’altrettanto patologica madre gli chiede costantemente di ridere), di una non maturata capacità di contenere le emergenze emotive e di probabili danni neurologici dovuti ai maltrattamenti subiti da piccolo. Quella che abbiamo sempre interpretato solo come segnale della sua cattiveria è soprattutto l’espressione della sua più grande sofferenza. Il personaggio mostruoso assume ai nostri occhi caratteristiche umane.

Quella di Arthur Fleck, futuro Joker, è una storia fatta di abusi, di negazione, di segreti familiari. Alla disfunzionalità dell’ambiente familiare si aggiunge l’emarginazione e la non considerazione dell’ambiente sociale, incapace di compensare le ingiustizie e le carenze subite.

Non solo Arthur perde il lavoro, ma anche l’assistenza sociale e con essa il sostegno psicologico e farmacologico che lo tenevano ancora nei limiti. Vittima di violenzeverbali e fisiche anche nella quotidianità extrafamiliare, Arthur si lascia andare all’istinto che lo porta a mettere in atto un progetto di violenza come reazione. Progetto che gli permette di ottenere, senza volerlo, una popolarità, anche se in negativo, prima impensabile. Arthur/Joker diventerà finalmente visibile e testimonial di tutti gli invisibili che la società ignora e che vedono in lui una possibilità di riscatto da una vita disgraziata.

La ricostruzione della storia ci fa vedere Joker sotto un’altra luce: ora sappiamo come è arrivato a diventare così. In generale l’essere umano è il risultato di un percorso di relazioni e il disagio psichico è il risultato di una storia relazionale disfunzionale. La ricostruzione della storia personale rende coerente comportamenti attuali, altrimenti incomprensibili.

È quello che accade nelle psicoterapie: l’atto terapeutico, a partire da sintomi e comportamenti apparentemente incomprensibili e disfunzionali, mira a ottenere una ricostruzione della storia della persona e, attraverso essa, a produrre un cambiamento. La costruzione dell’identità personale è un lavoro di individualizzazione e differenziazione dal mondo, in particolare dalle figure di riferimento significative; il che implica un modo di vederle e un modo di sentirsi con loro.

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Depressione, secondo un focus colpisce di più donne e poveri. Ma è veramente così?

Depressione, secondo un focus colpisce di più donne e poveri. Ma è veramente così?

Secondo un focus la depressione colpisce soprattutto le donne e poveri, è davvero così?

Il disagio mentale è in aumento in Italia: lo dice il Focus sul Disagio Mentaledell’Osservatorio nazionale per la Salute nelle regioni del Policlinico universitario Gemelli Irccs di Roma. Secondo le analisi, contribuiscono a questo fenomeno l’invecchiamento della popolazione e le condizioni socio-economiche sempre più precarie. È un disagio che prende soprattutto la forma di disturbi depressivi, con ricadute importanti sulla società, sulle famiglie e sul servizio sanitario.

Siamo in un periodo di riscoperta dell’importanza del piano psicologico e della sofferenza psichica: spesso accade di riconoscere la matrice depressiva in un disturbo fisico. Il disagio mentale è riscontrato e diffuso nella popolazione comune ed è un segno di una reazione a condizioni generali di vita, oltre che a storie personali difficili.

La depressione, intesa come un’alterazione dell’umore verso forme di profonda tristezza (con sentimenti di inutilità, di perdita di interesse, di negatività, di colpa, dove l’attività si riduce, l’autostima si abbassa e c’è incapacità di provare piacere), è a volte una reazione comune a eventi dolorosi della vita: separazioni, perdite, delusioni, mancato raggiungimento di obiettivi o presa di consapevolezza di un proprio limite.

Le si riconosce una funzione evolutiva perché permette di elaborare quello che è accaduto e cosa l’ha innescata e di risolverlo nel tempo attraverso il ritiro in se stessi: spesso infatti la persona depressa si isola. Allontanarsi dal mondo e ripiegare su se stessi è la soluzione naturale a questo stato d’animo, è una forma di auto-aiuto, un modo fisiologico di rigenerarsi di ritrovare in sé la soluzione. Secondo il Focus le donne sono più colpite: sembra che quelle con disturbo depressivo siano quasi il doppio degli uomini tra gli utenti dei servizi specialistici per la salute mentale. Va comunque considerato che tradizionalmente le donne manifestano più apertamente il disagio (nella forma sopra descritta), ne hanno di solito più consapevolezza e inoltrano maggior richieste di aiuto.

Ancora secondo il Focus i disturbi depressivi sono quasi il doppio più frequenti tra chi ha un basso livello di istruzione e basso reddito. Per quel che si capisce però, i dati si riferiscono all’affluenza ai servizi sanitari pubblici e perciò non tengono conto di tutto il settore privato a cui affluiscono, probabilmente, le richieste di aiuto di chi ha più risorse economiche. Secondo l’Oms (Organizzazione Mondiale della Sanità) infatti, la depressione non conosce distinzioni di tipo socioeconomico, ma colpisce indistintamente tutti. Se la depressione colpisce tutti i ceti sociali, evidentemente è poi diverso il modo in cui si manifesta e in cui viene ricercata la soluzione a seconda delle possibilità economiche: nel privato appunto per chi a più possibilità, nel pubblico per chi ne ha meno.

Infine il lavoro: è innegabile che la condizione di disoccupazione sia un elemento penalizzante: il lavoro è uno dei pilastri dell’identità personale e perderlo o non riuscire a trovarlo è un problema non solo economico, ma che va a riverberare sul proprio senso di sé. Essere disoccupati significa perdere di definizione, di potere, avere meno punti di riferimento. Sentimenti di esclusione, incapacità e inadeguatezza personali sono frequenti. Quella che chiamiamo depressione ha spesso questi contenuti.

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Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – III parte –

Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – III parte –

Photo by other-worldly on Foter.com / CC BY-NC-ND

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Nella vita quotidiana è pratica comune, a prescindere dal sesso e dall’età, immaginare di essere qualcun altro: i bambini nei loro giochi, gli attori su un palco o davanti all’obiettivo di una telecamera. Chi ha un po’ di immaginazione mette in pratica quello che rappresenta un gioco identitario.

Le realtà virtuali e in particolare i videogiochi hanno aperto una nuova affascinante frontiera per la conoscenza, la sperimentazione e il gioco di se stessi: tale opportunità offerta dalla tecnologia videoludica segue di pari passo l’evoluzione strettamente tecnica e grafica dei prodotti e dei dispositivi, nel senso che i videogiochi, dai primi prodotti costituiti da simboli e luci, hanno presto cominciato ad acquisire importanti connotazioni narrative. Si sono trasformati in storie, fatte di personaggi, ambienti, incontri, emozioni e colpi di scena.

Chi non conosce gli attuali videogiochi, potrebbe pensare che questi siano fonte di isolamento sociale, una stimolazione sterile, un artefatto interattivo fine a se stesso, nel quale un giocatore può chiudersi per ore senza concludere nulla di concreto, ma se questo valeva negli anni ’90, quando il videogiocatore se ne stava da solo davanti al computer col suo gioco single player, oggi è una visione delle cose totalmente inadeguata. Oggi i videogiochi sono più cooperativi. Oltre ai videogame che vengono utilizzati da tutta la famiglia (come la Wii) ci sono i videogiochi online, i MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games = giochi di ruolo in rete multigiocatore di massa), dove un gran numero di giocatori può fare esperienza del medesimo mondo fantastico e relazionarsi con gli altri mediante il proprio avatar. Tali giochi possono essere usati anche per fini sociali. Una sperimentazione del 2013 fatta in Italia ha per esempio, utilizzato un videogioco MMORPG per potenziare i rapporti sociali all’interno di una classe e attraverso il gioco monitorato nel contesto scolastico, i ragazzi hanno potuto fare esperienza di ruoli e responsabilità ben precisi, con effetti positivi anche nelle relazioni reali (S.Triberti, L.Argenton, 2013).

“……mentre gioco, la presenza degli altri mi appare nei termini della comunità (nei confronti della quale sviluppo il senso di appartenenza), della partecipazione (che mi muove ad attuale comportamenti di cooperazione/competizione) e della ‘audience’ (le mie azioni vengono riconosciute e/o giudicate dagli altri)………..nessuno mi impedisce di giocare in solitudine e evitare il contatto con gli altri……

Tuttavia, man mano che il gioco prosegue e il personaggio sale di livello (diventando più forte e importante, ….) è pressoché impossibile giocare senza collaborare con gli altri. Infatti numerose avventure…….sono costruite in modo che soltanto gruppi di personaggi, dotati di diverse caratteristiche e capacità, possono svolgerlo per intero con successo.”

Per concludere, le preoccupazioni dei genitori sono legittime, ma quello che hanno di fronte, non è una forza oscura contro cui si devono armare, ma un modo di essere del ragazzo che utilizza il gioco per esprimersi. E dunque il gioco non è il problema in sé, ma solo una sua rappresentazione, un segnale da cogliere per orientare l’attenzione ed eventualmente intervenire e saranno più efficaci tutti gli interventi mirati a ricostruire e capire piuttosto che limitare e vietare.

I genitori di Lorenzo dovranno sospendere l’atteggiamento di giudizio e rimprovero per assumere un atteggiamento più esplorativo del mondo interno di Lorenzo. I genitori di Manfredi dovranno accettare di vivere qualche preoccupazione, per consentire a Manfredi una maggiore autonomia nel mondo reale. I genitori di Paolo dovranno sforzarsi di ricostruire un ambiente familiare più accogliente, capace di sostenere le insicurezze di un ragazzo in crescita.

tratto da: Attaccamenti a Scuola di Mattioli, Di Marzo, Febi, Martirani – edito da Alpes Italia – Roma – 2017

Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – II parte –

Smartphone e videogames: l’ossessione per il gioco in rete – II parte –

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Quando i ragazzi sono troppo presi dal gioco, molti genitori ritengono che la cosa migliore sia toglierglielo. Ma se si interviene senza aver capito qual’è la funzione del gioco, si rischia di stimolare reazioni difficili da gestire e di lasciare il ragazzo senza strumenti per fronteggiare/compensare il disagio che è all’origine.

E’ quello che è successo a Manfredi, (le brusche cadute dell’umore), quando gli è stata tolta la Play. Manfredi è bravo nel gioco, ha acquisito prestigio nella comunità virtuale, mentre in quella reale ha qualche difficoltà: non esce con i compagni di classe, ha lasciato il basket perché non si trovava più bene nel gruppo. Secondo la madre, se con il gioco sta compensando qualcosa, questo è il sentimento di inadeguatezza per il suo aspetto fisico, non è molto alto e ha le imperfezioni della fase di passaggio.

Manfredi non va di solito a casa degli altri anche se è invitato. In realtà non ha molta libertà dalla famiglia, non gli è consentito uscire la sera, mentre molti dei suoi compagni già lo fanno, nel quartiere, così rimane indietro nelle relazioni. I genitori hanno paura a concedere troppa libertà. Nel gioco invece può muoversi come vuole. Quando sua madre glielo ha sequestrato per l’ennesima volta, contrariamente alle volte precedenti, ha avuto una reazione violenta, ha sentito minacciato il suo eden e la sua libertàvirtuale. Sua madre ha avuto un malore quando lo ha visto così aggressivo, non riconosceva suo figlio nel ragazzo che aveva davanti.

Paolo è stato forzato nella scelta della scuola, avrebbe scelto un indirizzo artistico, ma non era approvato dalla famiglia. Tra i genitori le cose non vanno molto bene, spesso non si parlano e l’atmosfera in casa è tesa, la madre soffre di un disturbo psichico di una certa importanza. Paolo ha anche una serie di problemi legati alla crescita che la famiglia sta affrontando in modo forse troppo duro: apparecchio ortodontico, busto, fisioterapia, ecc.. il suo senso di proponibilità sociale ne risente parecchio. Rifugiarsi nel gioco rappresenta un’evasione dal disagio della sua realtà familiare, scolastica, una fuga dai sentimenti di inadeguatezza .

Mentre gioca invece si sente un Dio, ma più si sente un Dio in rete, più aumenta il sentimento di inadeguatezza fuori. Ad un certo punto ha esagerato, per aumentare il punteggio e rafforzare la sua autostima virtuale ha cercato delle scorciatoie ed è stato squalificato, dovrà stare fermo per un po’.

Consideriamo dunque l’eccessivo utilizzo dei videogame da parte dei ragazzi, come un tentativo di soluzione delle crisi personali. Alla base delle evasioni virtuali di Lorenzo, Manfredi e Paolo ci sono le rispettive frustrazioni reali e i sentimenti che riescono a provare nel gioco li sostengono nella vita reale.

C’è da dire che i nuovi videogiochi sono irresistibili anche per chi non deve evadere dalle frustrazioni. Studiati e costruiti con grande cura, hanno molti strumenti per coinvolgere un giocatore e stimolare quello che viene chiamato l’effetto flow, cioè l’assorbimento totale nel gioco. 

Secondo S.Triberti e L.Argenton (2013), il gioco riesce ad emozionare perché stimola nel giocatore istinti primordiali quali l’esplorazione, il piacere per la distruzione, il desiderio di accumulare, di riempire uno spazio vuoto o di sentirsi Dio. Così vengono attivate reazioni emotive pari a quelle vissute a partire da stimoli reali: senso di benessere, felicità, realizzazione personale, ecc… L’attività ludica mette alla prova il giocatore spingendolo al limite delle proprie capacità e istigandolo continuamente a superarsi.

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tratto da: Attaccamenti a Scuola di Mattioli, Di Marzo, Febi, Martirani – edito da Alpes Italia – Roma – 2017

Casi di stalking in adolescenza

Casi di stalking in adolescenza




Quando le stalker sono le amiche adolescenti

Qualche tempo fa mi è capitata a scuola una situazione inquadrabile come fenomeno di stalking. In un primo liceo, una ragazza, che chiamerò Anita, in maniera invadente aveva proposto la sua amicizia ad una compagna, che chiamerò Gianna, che non l’aveva apprezzata anzi, l’aveva percepita come una minaccia, si era spaventata e aveva cominciato ad evitare Anita. Questa aveva interpretato l’allontanamento di Gianna, come se lei non avesse capito e insisteva con la sua proposta, un po’ di persona, un po’ tramite sms. Gianna si spaventava sempre di più e si teneva ancora di più alla larga. Ancora Anita riteneva di non aver mandato un messaggio chiaro e che Gianna non avesse capito e proseguiva con i suoi messaggi in un crescendo che la mostrava sempre più aggressiva, con l’altra sempre più spaventata che cominciava ad assentarsi da scuola.

La storia viene fuori quando gli insegnanti si rendono conto del disagio di Gianna e finalmente se ne può parlare apertamente. Attraverso una serie di interventi in cui vengo chiamata in causa, le due ragazze arrivano ad un confronto chiaro: quella che per Gianna è stata una persecuzione, per Anita era un tentativo di stimolare in Gianna una risposta definita, visto che si manteneva sempre vaga rispetto alle sue proposte di amicizia e avvicinamento.

Per Gianna si trattava di comprendere e superare la paura delle reazioni di Anita, per Anita si trattava di interpretare i segnali vaghi della compagna come risposte negative e accettare l’eventualità di non essere corrisposta nell’amicizia, anche a causa dei suoi modi molesti.

L’incapacità di Anita di cogliere il punto di vista della compagna e elaborare il messaggio di rifiuto ricevuto, e l’incapacità di Gianna di difendersi e affermare le proprie esigenze sono due facce della stessa medaglia.
Come ho già detto in altre occasioni, in psicologia non si tratta di stabilire chi ha ragione e chi ha torto, ma di fare un’analisi della reciprocità che si costruisce in un’interazione, in questo caso tra molestatore e molestato, analisi che, nell’attribuire un ruolo alla persona molestata, le consente di recuperare almeno in parte una possibilità di controllo della situazione.